Первый Конференция Three.js приближается, и впереди еще много людей, с которыми нужно встретиться, прежде чем все отправятся в Париж.
В нашем сначала посмотри на составмы спросили некоторых докладчиков, что они создавали, исследовали и хотели бы представить на конференции. С тех пор появилось больше ответов, которые дали нам еще один взгляд на людей, стоящих за переговорами, и идеи, которые они с собой приносят.
И если вы думали о том, чтобы присоединиться к ним в Париже, сейчас самое время сделать это официально. Читатели Codrops могут получить скидку 15 % на билеты с помощью кода. CODROPS.
Вот полный состав, за которым следует еще один раунд выступлений.
- Mr.doob (разработчик Three.js)
- Бруно Саймон (Three.js Journey)
- Кэсси Эванс (GSAP)
- Эдан Кван (Люсион)
- Рено Ролингер (Уцубо)
- Селия Лопес (OFF+BRAND)
- Андерсон Манчини (Неотикс)
- Томас Наттестад и Наталья Маркобородова (Google)
- Жан Карло Деконто (он же Sunag, разработчик TSL)
- Робин Пэйо (Zelda TSL)
- Ромен Брио и Жюли Мартинг (Hervé Studio)
- Дэмиен Мортини (Shopify)
- Патрик Хенг и Жюстин Сулье (Понпон Мания)
- Висенте Лусендо (Абето)
- Ким Ле Бутен (loadmo.re)
- Дарья Невежина (Rive Ambassador)
- Антуан Менар (Мерси Мишель)
- Деннис Смолек (основная команда R3F)
- Крис Баумгартнер (Поймандр)
- Ловис Один (fal.ai)
- Кассандра Лугай (интерактивный дизайнер, Moment Factory)
- Миша Кияткин (технический художник, edclub)
- Шон Лупер (технический директор, Miris)
А теперь о динамиках. Вот последние ответы некоторых людей, готовящихся отправиться в Париж.
Антуан Менар

На данный момент большая часть мозгового пространства Антуана Менара занята подготовкой его выступления к конференции Three.js. Но интерактивное повествование было для него постоянной навязчивой идеей, особенно вопрос о том, как новые технологии могут открыть новые способы рассказывать истории в Интернете.
В Merci-Michel это любопытство часто принимает форму 3D-игр и миров в реальном времени, сочетающих техническую глубину и реализм с более художественным и иллюстративным подходом. В Париже Антуан проведет нас за кулисы этого процесса, поделится несколькими секретами и расскажет о некоторых проектах, которые команда реализует этой осенью.
Одним из таких проектов является браузерная игра F1 для культового бренда, которая стала особенно интересной творческой и технической площадкой. Он с нетерпением ждет возможности показать, как все это произошло, во время своего выступления.
А если вы хотите попробовать работу команды прямо сейчас, посмотрите Нет пощады Мишельуже представленный на домашней странице Three.js. Возможно, вы даже встретите бота Антуана, короля Антуана. Он говорит о большой игре, но он абсолютно ужасен.
Ловис Один

Работы Ловиса Одина находятся на стыке 3D и генеративных моделей. Будучи креативным инженером в FAL, он проводит свое время, изучая более широкий ландшафт генеративных медиа, создавая и оптимизируя конвейеры ComfyUI, а также помогая творческим командам внедрять эти инструменты в производство. В последнее время он особенно заинтересовался использованием сцен Three.js и гауссовских пятен в качестве обучающих данных, предоставляя видеомоделям доступ к реальной геометрии и движению камеры вместо необходимости гадать.
В своем выступлении в Париже Ловис хочет показать, что происходит, когда вы рассматриваете сцену Three.js как данные обучения модели. Его процесс начинается с 3D-сцены или пятна, превращает его в синтетический набор данных и использует эти данные для обучения LoRA, который может преобразовать рендеринг серой глины в фотореалистичное видео, сохраняя при этом исходное движение камеры.
Его последний эксперимент — это LoRA для видео, преобразованный в реальность, обученный примерно на 2000 синтетических парах и собранный примерно из 200 полезных примеров. Наряду с этим осенью он создавал собственные конвейеры ComfyUI и конечные точки моделей, экспериментировал с LoRA с открытым исходным кодом и работал над генератором голографических коллекционных карточек, который превращает фотографию в 3D-сетку и анимированную карту. В настоящее время он также изучает наборы данных 4D Gaussian Splatting, чтобы продвинуть вперед направление преобразования 3D в видео.
Один из его любимых экспериментов — управление многоугольной камерой LoRAсозданный на основе более 3000 рендеров Gaussian Splatting для 96 положений камеры. Весь набор данных был сгенерирован непосредственно из сцены Three.js, без каких-либо ручных аннотаций или очистки. Ты можешь изучите LoRA с открытым исходным кодом на Hugging Face. Эксперимент также преподал ему неожиданный урок: красивые рендеры не обязательно являются лучшими обучающими данными. Его намеренно уродливые рендеры из синтетической глины на самом деле создавали лучшие модели.
Кассандра Леге

В последнее время Кассандра Леге черпает вдохновение, отходя от экрана и проводя время на свежем воздухе. Бег по пересеченной местности стал для нее способом воссоединиться со своей чувствительностью и творческими способностями, которые она возвращает в свою работу, создавая захватывающие впечатления.
Этот сдвиг в сторону физического мира также повлиял на ее работу с тех пор, как она присоединилась к Moment Factory. Работа над проектами, вдохновленными живыми развлечениями, изменила ее мнение о пользовательском опыте в физическом и цифровом пространстве. Недавно она и ее коллеги-дизайнеры применили это мышление в игре по кодированию атмосферы, создав рабочие прототипы для интерактивных игр в физическом мире. Скорость и автономность процесса позволили быстро протестировать идеи и посмотреть, куда они могут пойти.
И когда Кассандра разрабатывает взаимодействие для инсталляции, есть большая вероятность, что она будет вставать и водить руками в воздухе, как мим, разыгрывая опыт, который она воображает. — Однако вне контекста… это может выглядеть довольно странно.
Рено Ролингер

Рено Ролингер размышлял о том, что происходит, когда производительность, Gaussian Splatting и WebGPU сталкиваются. Поскольку WebGPU снимает с процессора большую часть тяжелой работы, сплаттинг становится особенно хорошим стресс-тестом, когда в каждом кадре необходимо сортировать сотни тысяч примитивов. Большая часть его времени уходит на выяснение того, куда на самом деле движется время кадра, что, по его словам, «никогда не соответствует тому, что я предполагал».
Он также экспериментировал с Gaussian Splatting и предварительной компиляцией TSL, исследуя, как Node Material System в Three.js может пропустить обычные build/buildAsync шаг.
Что касается его парижского тизера? «Как улучшить свою производительность в Three.js в нетривиальном формате PowerPoint/Keynote!» Мы позволим ему объяснить это.
И после нескольких часов наблюдения за тем, как ИИ полностью сходит с рельсов, Рено разработал простой ритуал отладки: «Какой статус до/после?»
Ким Ле Бутен

В настоящее время внимание Ким Ле Бутен приковано к фестивалю «Новые способы видения», который она основала в Париже в 2025 году. Вдохновленный книгой Джона Бергера 1972 года и ее вопросами о том, как технологии влияют на то, как мы смотрим на изображения, фестиваль объединяет художников, дизайнеров, исследователей и творческих технологов в один разговор. После первого выпуска в рамках Недели искусств в Париже Ким сейчас занят разработкой второго. Посетите новые способы видения →
Ее история Three.js началась в 2012 году, когда она пришла в эту технологию из направления модного искусства, в то время, когда иммерсивный веб-сайт все еще был чем-то вроде аномалии. С тех пор погружение стало нормой: от AR и VR до смешанной реальности и умных очков. Этот сдвиг привел к тому, что она разработала свою идею «Позитивного трения» и запустила loadmo.re, кураторский каталог нестандартных мобильных интерфейсов. Ее выступление в Париже проследит этот путь, от экспериментов в KENZO до loadmo.re и «Новых способов видения», и задаст вопрос, где дизайнеры все еще могут вводить противоречия сейчас, когда бесшовность стала стандартом.
Она также погрузилась в исследовательскую кроличью нору, выступая по заказу продюсерской компании DIVISION, прослеживая историю ИИ от Дартмутского летнего исследовательского проекта в 1956 году до наших дней и рассматривая культурные нарративы, которые формировали эту область на этом пути. Сейчас она превращает это исследование в эссе.
Для чего-то более наглядного Ким указывает на Ла Вуа де Флеринсталляция, созданная makio68 в Three.js и показанная на Биеннале расширенного медиа-арта в Будапеште. Посетители создают цифровую цветочную композицию, вдохновленную икебаной, но только после медитации под руководством инструктора. Пауза — это часть работы: к тому моменту, когда посетителям разрешают прикоснуться к чему-либо, они уже по-другому подходят к этому опыту.
Миша Кияткин

Миша Кияткин только что завершил серию проектов, созданных с использованием нативных Three.js и R3F, и готов погрузиться в TSL и WebGPU. Его воодушевляет то, насколько близки визуальные возможности к производительности, свойственной таким движкам, как Unreal или Unity. Он также занимается 3D-анимацией, исследуя, как сделать движение более естественным и убедительным. Для Миши это большая часть того, что делает игру живой.
В edclub эксперименты с нарисованными вручную моделями переросли в совершенно новую игру, построенную на нарисованных вручную ресурсах. Этот стиль он редко видит в играх Three.js, и он вызывает множество практических вопросов, касающихся времени, визуальных результатов и производительности. Его выступление в Париже раскроет основу проекта, сочетающего общие подходы к созданию и доставке нарисованных вручную ресурсов с их специфичными для Three.js идеями.
Он также работал над «threepack», небольшой библиотекой, построенной на основе переносимого формата для перемещения объектов Three.js между совершенно разными проектами. То, что начиналось как персональный инструмент для повторного использования ресурсов, превратилось в способ обмена сложными объектами и полными сценами без адаптации их к новой структуре кода, сохраняя при этом материалы, анимацию, шейдеры и многое другое.
Один проект занимает для него особое место. Для конкурса Three.js Journey Challenge Миша подготовил свои модели перед отъездом на две недели в Японию, а затем всю поездку рисовал сцену на iPad с помощью Procreate. Когда он вернулся и добавил текстуры, он понял, что проект стал больше, чем просто визуальным упражнением. Он мог видеть историю и эмоции в каждой ее части. «У меня действительно было ощущение, что я построил собственный дом». Посмотреть проект →
Дэмиен Мортини
Дэмиен Мортини смотрит в будущее, в мир, где очки дополненной реальности наконец-то смогут заменить наши телефоны и ноутбуки. Его воодушевляет идея творить вдали от компьютера, стоя, передвигаясь, разговаривая и наблюдая, как идеи оживают вокруг него в реальном времени. Он также считает, что Интернет сыграет важную роль в этом следующем сдвиге.
Это любопытство в течение многих лет стимулировало эксперименты Дэмиена с новыми способами создания и программирования. От адаптивных узлов и естественного языка до мобильных интерфейсов и голосового кодирования с помощью всего лишь пары наушников — он изучал, насколько далеко эти подходы могут зайти с помощью искусственного интеллекта, Three.js и TSL. И когда он выйдет на сцену в Париже, он задаст простой вопрос: «Инструменты, которые мы используем, и особенно Three.js, просто фантастические. Но действительно ли речь идет только о технологиях?»
Его подход к строительству также сводится к тому, чтобы все было небольшим и эффективным. Он поделился этим крошечным Signal класс в качестве хорошего примера:
class Signal extends Set {
dispatch(value) {
for (const callback of this) callback(value);
}
}
По мнению Дэмиена, в большинстве случаев нам не нужна библиотека размером 14 КБ для чего-то, что можно построить в несколько строк. А поскольку искусственный интеллект упрощает анализ библиотеки, понимание того, как она работает, научиться создавать ее самостоятельно и адаптировать к вашим потребностям, он видит возможность сделать наши следующие проекты легче и быстрее.
Деннис Смолек

Деннис Смолек сосредоточил свои усилия на внедрении в Интернет инструментов и фреймворков, обычно связанных с нативной разработкой. В последнее время это означало работу с апскейлерами FSR, шумоподавителями OIDN, Unreal Sky и другими, а также с обновлениями библиотек организации.
Большую часть прошлого года он также посвятил улучшению опыта разработчиков в отношении R3F v10, который он описывает как высокоэффективную платформу для создания реальных приложений и проектов. На конференции он расскажет об этой работе, а также об организации и о том, в каком направлении она, по его мнению, будет двигаться дальше.
В последнее время трубопроводы стали еще одним предметом пристального внимания. Деннис экспериментировал с такими технологиями, как FSR3, и различными подходами к глобальному освещению, стремясь предоставить браузеру все более амбициозные средства просмотра и инструменты. Его цель проста: увидеть, что станет возможным, когда веб-интерфейс начнет приближаться к тому, что могут делать собственные приложения.
Увидимся в Париже
Это еще один взгляд на людей, стоящих за составом, и в Париже еще много ожидающих. Эта первая конференция — от новых способов разработки с помощью Three.js до экспериментов, расширяющих возможности браузера…